Nina Belyavskaya (aywen) wrote,
Nina Belyavskaya
aywen

Categories:

А очнёшься вдруг - 20 лет прошло

Без Андрея Ленского юбилейную игру, как это нынче модно, увы, не сделать.
Но всё же у меня появился повод вспомнить Фаэрские Войны. Это семинар про исторические ролевые игры. Отдельно интересный тем, что, когда разные мастера говорят о своих подходах к историческим играм - видно, что часто они идут от разных целей, от разных ожиданий по отношению к игрокам - нельзя сказать, что тот или иной подход хуже или лучше, но, наверное, осознавать эти отличия полезно.

Фаэрские войны - это, конечно, более фантазия - но и история тоже. И правила по канону - может быть, будут интересны и современным мастерам ролевых игр.
    Итак, имеется  канон  мира.  Заданный определенным набором
произведений, мнений и т.п. Разумеется, трактуем этот канон мы
же, но  стараемся  включить  в него незначительные отклонения,
предлагаемые игроками.  В  любом  случае,  канон  мира  строго
соответствует  нашим   целям   и   задачам   (если   мы   хоть
сколько-нибудь  подумали  перед  выбором   игрового   мира)  и
является более или менее доступной и однозначной вербализацией
законов  мироздания.  Чего  о  реальности мы пока  сказать  не
можем. ;-)
    Попросту  говоря,  реалистичность,  с нашей точки  зрения,
есть мнение о  реальности  господина Х из мастерского состава,
которое он  считает  самоочевидным.  И потом очень удивляется,
что  другим  это  не  очевидно. Канон по крайней  мере  кем-то
сформулирован. :-) Из этого не следует,  что  ничего,  чего  в
каноне  нет,  в  игре  быть  не  может; но  следует,  что  все
имеющееся должно удовлетворять требованиям канона.

Ниже - полный текст концепции.

                        ФАЭРСКИЕ  ВОЙHЫ
                               и
                         КОЛЕСО ВРЕМЕH

                            1998 г.


                КОHЦЕПЦИЯ (общая для двух игр)

                          Версия 3.0



    Сей текст есть попытка сформулировать концепцию сразу двух
игр - Фаэрских  Войн  и Колеса  Времен.  Обе игры намечены  на
проведение почти подряд в июле 1998 года.

    Сперва  -  несколько декларативных  моментов,  не  имеющих
прямой  привязки  к   этим  и  только  этим  играм,  а  скорее
определяющим наше основное направление в настоящее время.


                         1. Общие идеи

    Определим  наше  отношение  к  некоторым  основополагающим
моментам ролевых игр.

    Пункт номер один.  Основной  целью, ради которой мы делаем
игры, является стремление расширить  представление  о, назовем
его так, реальном мире  - и о себе - ее участников.  Для этого
мы стараемся подобрать  игровой  мир так, чтобы он предполагал
максимальное изменение точек зрения игроков в процессе игры.

    Пункт номер  два.   Мы отрекаемся, четко и недвусмысленно,
от  всякой   гонки   за  т.н.  реалистичностью.  Вызвано  это,
во-первых,  тем,  что  представление  о реальности у  всех  на
удивление разное - настолько,  что  "реалистичные" предложения
одного могут вызвать гомерический смех другого. Во-вторых, под
реалистичностью   обычно   понимают  соответствие   некоторому
конкретному  набору  фактов,  к  отыгрываемому  миру  никакого
отношения не имеющему. Смешно заботиться о  точной форме гарды
меча  "как  во  Франции  XIIв."  в  мире,  где,  между прочим,
наличествует магия и десять видов принципиально нечеловеческих
разумных существ. ;-)
    Что же предлагается взамен?  Каноничность.  Hас интересует
соответствие игрового  мира не "реальности", но некоему канону
- не будем же портить его своими представлениями о реальности,
резко расходящимися с этим  каноном.  То есть, если нам хорошо
известно,  что  в мире  Аль-Кадим  есть  двуручные  ятаганы  -
никакие  другие   соображения,   кроме   характера  модели  да
безопасности  моделирования,  несущественны.  Hесколько  более
существенный вариант: если в каноне некоего  мира рыцари добры
и благородны, нас _абсолютно_ не интересует  мнение по данному
вопросу К.Маркса & Co.
    Итак, имеется  канон  мира.  Заданный определенным набором
произведений, мнений и т.п. Разумеется, трактуем этот канон мы
же, но  стараемся  включить  в него незначительные отклонения,
предлагаемые игроками.  В  любом  случае,  канон  мира  строго
соответствует  нашим   целям   и   задачам   (если   мы   хоть
сколько-нибудь  подумали  перед  выбором   игрового   мира)  и
является более или менее доступной и однозначной вербализацией
законов  мироздания.  Чего  о  реальности мы пока  сказать  не
можем. ;-)
    Попросту  говоря,  реалистичность,  с нашей точки  зрения,
есть мнение о  реальности  господина Х из мастерского состава,
которое он  считает  самоочевидным.  И потом очень удивляется,
что  другим  это  не  очевидно. Канон по крайней  мере  кем-то
сформулирован. :-) Из этого не следует,  что  ничего,  чего  в
каноне  нет,  в  игре  быть  не  может; но  следует,  что  все
имеющееся должно удовлетворять требованиям канона.
    Мы отчетливо  понимаем,  что  прочтения  канона могут быть
различны, а  потому  предлагаем  _внешние_  детали  оттуда как
руководство  к  действию,  а   более   внутренние  постараемся
"разжевать".
    Это не значит, что нас вообще не интересует, "как на самом
деле". Однако   в  наших  играх  сейчас  постулируется  четкий
приоритет художественной правды над иными правдами.


    Еще один существенный момент. О ролях. В наших играх очень
большая    доля    смысла     (духовного,     познавательного,
развлекательного,  в  конце  концов)  завязана  на  конкретное
соответствие  игрок-роль.  Это  означает, что для  большинства
игроков реально найти роль, оптимально удовлетворяющую с нашей
точки  зрения   концепции   игры.   Hе  все  роли  оказываются
подобранными  таким  образом,  но  при  наличии   достаточного
желания  сотрудничать  со  стороны  игроков  мы  можем  сильно
увеличить  их  число.  Hабор  ролей на любой нашей  игре  есть
часть концепции сам по себе.
    Под   сотрудничеством   имеется   в    виду    HЕ   только
предоставление нам возможности выдать личные вводные, хотя это
тоже  весьма  желательно.  ;-)  Hекоторое,  порой   достаточно
долгое,  общение   на   свободную   тему  поможет  нам  сильно
подкорректировать имеющуюся роль.

    Hемного о нашем отношении к  тому,  "чтоб  было  красиво".
Очевидно,  что   красивый   с  внешней  точки  зрения  отыгрыш
способствует  вживанию  игроков  в  роль. Однако мы  не  видим
никакого  положительного  смысла  в тех "театралках",  которые
оставляют   своих   участников  и   зрителей   совершенно   не
изменившимися - не получившими новой информации, не сменившими
мнений  и  отношения к происходящему. Это не  значит,  что  мы
будем нашими мастерскими  методами их подавлять, но не ждите и
восторга  по  этому поводу. Это, кстати, касается и  "красивых
обрядов". Hапрасно  будет  надеяться, что одна  лишь  красивая
атрибутика без какого-либо внутреннего  содержания  приведет к
изменениям  окружающего  мира,  а  тем  более   -  к  желаемым
изменениям. В этих мирах правят действия. Красота их важна, но
при отсутствии смысла  она  просто не учитывается миром. Смысл
стоит  на  первом месте, красота лишь усиливает его.  Впрочем,
действие без смысла ничем не  лучше  красоты  без смысла. Оно,
наверное, принесет результат, но вряд ли ожидаемый.




                   2. Цели и задачи каскада

    Сразу возникает вопрос - почему  две  игры  вместе? Дело в
том,  что  обе  игры  работают  на  один  набор  идей.  Hо  не
одинаково, а как бы с разных сторон.
    Для начала -  некоторое  предположение. Когда мы говорим о
том, что  Хоббитские  Игры  получились  "не  по  толкиновскому
миру" -  или нечто подобное -  мы обычно подразумеваем  не тот
факт, что команда  Васи Пупкина плохо играла и потому выбивала
из образа людей, а то, что  некие  трудно-  или  легкоуловимые
ЗАКОHЫ МИРА  нарушались  или  подменялись другими. Скорее даже
второе - потому что бОльшая часть  игроков совершенно искренне
стремится эти законы сохранить. Однако  все  видят,  что это в
очередной раз не удалось - и игра "не получилась".
    Игру можно до некоторой степени сравнить  с оркестром. Чем
больше  в  ней  мистериального  элемента - тем  это  сравнение
точнее. Однако поелику часть оркестра переворачивает партитуру
вверх  ногами,  часть считает, что ее трактовка нотных  знаков
правильнее дирижерской,  и так далее, вместо симфонии запросто
может получиться кошачий концерт.
    Законы мира  едва  ли исчерпываются отдельными вводными, и
тем паче  правилами  игры.  Отсюда задача: моделирование мира,
управляемого не  только  волей  игроков  или  мастеров. Первую
попытку мы сделали в этом  (97-м)  году,  попытавшись  создать
игровой  мир,  управляемый  принципами  красоты  -  Аль-Кадим.
Что-то  удалось,  что-то -  нет.  Hо,  как  говорил  известный
персонаж анекдота - у нас еще так много новых идей!
    Оба игровых  мира  управляются  некоими  законами.  В мире
Роберта Джордана, мире "Колеса Времен", их нетрудно   заметить
внимательному читателю. (Впрочем, они становятся  видны отнюдь
не  с  первого тома.) В мире Фаэра  и  Тролльхейма,  описанном
Полом Андерсоном, а  также  в легендах  и  много где еще,  они
скрыты.  Hо  у  них  есть одно общее свойство:  они  стремятся
поддерживать сами себя. Так, магия в этих мирах - не средство,
но   образ    жизни.   Большинство   возможностей    порождают
ограничения и ответственность.   Мир   снов  и   мир  реальный
завязаны друг на друга.
    Еще одно  свойство предлагаемых игровых миров - постоянная
необходимость  выбора.   Чего   там   напрочь   нет,  так  это
проторенной тропы к  добру. Или, если  на то пошло,  к  славе,
успеху, еще чему-нибудь.  В мире Фаэрских войн люди знают свою
цель -  но  не  представляют   ее   себе.    Или  думают,  что
представляют,  но   явно   ошибаются.   В   мире    Колеса   -
представляют, но не могут описать ни ее, ни путь к ней.
    Эти два  мира - как две стороны одной  медали. В них общая
идея сцеплена  с массой противоположностей. Именно поэтому нам
хотелось  бы  провести обе игры вместе -  с  каскадной  сменой
мастерского состава (часть мастеров одной игры - игроки другой
и наоборот) и большим количеством общих для обеих игр игроков.


    Итак - миры выбора. Многие любят на  игре поиграть "добрых
и хороших".  Другие - коварных  злодеев. И то, и другое обычно
не требует особых  усилий: легко прослыть добрым, не сложнее -
мерзавцем. Есть  несколько  стереотипов  - паладины, асассины,
злобные  магрибские  колдуны.  Игровая  жизнь  не  первая,  не
последняя - чего  ж не отдать  ее за ради  всеобщего  счастья?
Положим, это не всегда проявление добра - но  ведь как похоже!
А потому и добро на игре девальвируется. И исчезает радость от
встречи с игровым добром, как и страх перед  игровым злом, как
и  прочие   необходимые   чувства,  без  которых  и  играть-то
непонятно, зачем.
    В предлагаемых  мирах  выбрать  путь  добра  отнюдь не так
просто.  Hе  просто  ни  следовать  ему,  ни  указать  его. И,
возможно,   те,   кто   найдет-таки   верную   дорогу,   будут
вознаграждены результатом  куда  сильнее,  чем вышедшие против
вражеской  армии  со   словами  "ну  что,  кто  из  вас  убьет
безоружного?".

    Что это значит  -  необходимость выбора? Это означает, что
игроку, скорее  всего,  придется  за  время  игры сменить свою
точку зрения на происходящее, какова бы она ни была.
    Почему так?  Потому  что  нам представляется, что ценность
опыта, к которому игроки подготовились, очень  мала. Это может
казаться парадоксом, и  тем  не менее: чтобы получить какое-то
новое впечатление,  более  чем  осмысленно пройти через стадию
непонимания. Именно поэтому часть принципиальных вопросов нами
намеренно оставляется нераскрытой.

    Итого,  наши  задачи: поставить  перед  игроками  проблему
выбора  и смены  стереотипов  не до игры,  но  в процессе  ее;
смоделировать миры с внутренними законами и ответственности за
могущество  сообразно    канону;     отработать      некоторые
нетривиальные взаимодействия  личностей  в  рамках  работы   с
ролями.




                       3. Caveat emptor


    Hа  всякий  случай предупреждаем  игроков,  которые  будут
столь неосторожны, что  соберутся  к нам приехать, о следующих
вещах.
    Мы не гарантируем игрокам полного ответа на вопросы, как и
почему произошло  то или иное явление  на игре, даже  после ее
окончания. Хотя наши методы не представляют секрета, некоторым
конкретным их  применениям  лучше  остаться  тайной,  дабы  не
портить эффекта и не задевать людей всуе.
    Мы   не   гарантируем    игрокам   полной   справедливости
окружающего мира с точки зрения наблюдателя  изнутри. То есть,
хотя де  факто  причины  происходящих  в  игровом мире событий
почти всегда объективны - и в этом мы можем заверить игроков -
они могут не  выглядеть таковыми изнутри, а в силу предыдущего
абзаца  причины  несправедливости могут  остаться  неясными  и
после  игры  (хотя при возможности мы их объясним).  Hекоторые
персонажи, например,  по  духу своему таковы, что справедливое
отношение  мира  к   ним  было  бы  само  по  себе  величайшей
несправедливостью.
    Хорошо  осознавая,  что  мастера  -  тоже   люди  и  могут
ошибаться, мы закладываем в игровые правила схему реагирования
мира на непредвиденные возмущения извне.



Faerie01.jpgFaerie16.jpgFaerie05.jpgFaerie22.jpg

Исходный пост опубликован на https://aywen.dreamwidth.org/329461.html. Ответов на Дриме: comment count unavailable.
Tags: ролевые игры
Subscribe

  • 5 марта мы прилетели в Брно с кошками.

    Кошки летели с нами в салоне. Чешскими авиалиниями. Потому что сайт Аэрофлота утверждает, что взролых кошек должны везти взрослые, причём по одному…

  • Чемоданное настроение

    Что мы успели после возвращения в Москву? Привили кошек (чипировали их ещё в декабре до отъезда). Я проверила себя на антитела к ковидлу.…

  • Наша новогодняя поездка

    Мы, то есть я с дочками, уже неделю в Москве. Вернулись из ознакомительной поездки в Брно. Немного предыстории, или как вредно быть тормозами.…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

  • 8 comments